miércoles, 17 de junio de 2009
viernes, 5 de junio de 2009
La innovación pedagógica
Actualmente, el modelo de enseñanza que comparten mayoritariamente profesores y alumnos utilizando las TICs en el aula es de carácter expositivo o de transmisión de información y que no supone necesariamente una alteración o innovación significativa del modelo de enseñanza que utiliza el profesor tradicionalmente.
La presencia y utilización de las TIC en el contexto del aula no necesariamente implica innovación de la metodología de la enseñanza. Lo que está ocurriendo actualmente es que se están innovando los recursos tecnológicos existentes en los centros educativos, pero las funciones didácticas que los profesores otorgan a estos materiales y el tipo de tareas demandadas a los estudiantes no representan una renovación pedagógica relevante.
De este modo, la utilización didáctica de las tecnologías digitales en las aulas consisten, en líneas generales, en la realización de tareas como:
- Apoyar las exposiciones magistrales del profesor en el aula
- Demandar al alumnado la realización de ejercicios o micro actividades interactivas de bajo nivel de complejidad
- Solicitar al alumnado que busquen información en Internet como si fuera una biblioteca
- Enseñar al alumnado competencias informáticas en el uso del software (por ejemplo enseñar a usar el power point, a diseñar pags. web, editar imágenes, etc.)
Sin embargo, otro tipo de tareas planificadoras en las que las TIC juegan un papel relevante, apenas son desarrolladas por el profesorado ya que requieren un alto nivel de complejidad y de destrezas. Estas tareas serían:
- La elaboración y producción de materiales didácticos digitales tales como webquest, edublogs, u objetos de aprendizaje como animaciones, actividades interactivas, videoclips, ...
- El trabajo colaborativo con otros colegas apoyado a través de los recursos de la red para desarrollar proyectos conjuntos entre escuelas o clases geográficamente distantes.
sábado, 23 de mayo de 2009
Los ordenadores en las aulas
Aquí os dejo un artículo relacionado con esta asignatura. Aporta datos para el debate.- Los centros alaveses no consideran prioritario repartir portátiles entre alumnos de Primaria.
- Sólo uno de cada cuatro profesores utiliza el ordenador en sus clases
- Los padres muestran su preocupación por contenidos del 'software' que llevarán incluidos las computadora.
miércoles, 29 de abril de 2009
Los videojuegos en el ámbito educativo

Muchos son los autores que destacan el potencial educativo de los videojuegos y defienden la incorporación de estos en los centros escolares como forma de integrar la escuela en el entorno digital.
Defienden los videojuegos como recurso educativo motivador e innovador, que además permite trabajar determinadas competencias y habilidades: facilitan la adquisición de habilidades manuales, coordinación, orientación espacial; favorecen situaciones en que es necesario el uso de habilidades y estrategias cognitivas como la toma de decisiones y la resolución de problemas; estimulan la satisfacción y el sentimiento de superación personal; proporcionan auto confianza y ayudan a aumentar la autoestima; favorecen la interiorización de normas y pautas de comportamiento social, permiten exteriorizar y expresar emociones y sentimientos; generan situaciones de interrelación con otros compañeros de juego y de aprendizaje cooperativo; y por último son una forma de acceso al mundo de la tecnología, un recurso de alfabetización en los nuevos medios digitales de acceso a la información y comunicación.
Es curioso leer cómo todas estas habilidades y competencias pueden ser adquiridas con un solo medio, y los mayores defensores de esta utilización sean las propias empresas productoras de dichos juegos. (Las iniciativas de muchos proyectos educativos con estas tecnologías son respaldadas por empresas productoras, como ejemplo la Universidad de Alcalá y la empresa EA).
Sus argumentos se fundamentan en los beneficios del juego en edades escolares. Nadie duda del valor educativo del juego. Pero es aquí donde nos confunden. El juego proporciona unas habilidades y estrategias que nos ayudan a formar nuestra personalidad; el juego genera placer; moviliza al sujeto (desarrollo motor); desarrolla la creatividad la curiosidad y la imaginación; activa el pensamiento divergente (resolución de problemas); favorece la comunicación, la integración y la cohesión grupal, y facilita la convivencia.
Pero todo esto lo proporciona el juego imaginario, en el que el niño es libre de elegir, crear, imitar… pero de una forma libre, no estructurada. En los videojuegos, los niños tienen reglas establecidas que seguir y rara vez tienen una oportunidad para discutir, negociar o cambiar las reglas. Por lo tanto no resulta tan sencillo desarrollar estas destrezas.
Cuando defienden la socialización, la superación personal, interiorización de normas, resolución de problemas… me imagino a un grupo de niños jugando un partido de fútbol y solucionando entre ellos las pequeñas discusiones que surgen. No me cabe duda, de que esta forma de aprender habilidades me resulta mucho más saludable y lúdica que un videojuego.
Los niños aprenden mejor cuando tienen bastantes oportunidades para explorar, crear, e iniciar sus propias actividades para aprender a su propio ritmo, y experimentar su mundo en forma tangible, ya sea construyendo torres con bloques o visitando un zoológico. Los mejores videojuegos no podrán reemplazar a los juegos en vivo. Los profesores debemos utilizar las excursiones, la literatura, los videos para ampliar el repertorio de temas y roles de juego de los niños.
Dejemos los videojuegos para el ámbito familiar, tiempo de ocio, en la que siempre será necesaria una adecuada información respecto a la conveniencia del uso de diversos juegos y el tiempo dedicado a ellos. No potenciemos el uso de esta herramienta en la escuela desde la escuela, las grandes empresa creadoras de estos productos tienen un gran presupuesto en marketing para globalizar este entretenimiento.
No nos dejemos seducir. Quieren vendernos este producto como un recurso que será la panacea a muchos de los problemas actuales de educación. Sin embargo, esta sociedad actual que se deja llevar por el materialismo es la que genera los problemas. La solución está en nosotros, no hacen falta materiales tecnológicos de última generación para ofrecer la mejor educación.
miércoles, 22 de abril de 2009
15 Mitos de la sociedad de la información

Se habla mucho de las ventajas del uso de las tecnologías de la comunicación con fines educativos, pero hay aspectos que todavía quedan pendientes.
El siguiente esquema nos muestra cuales son los aspectos que todavía se deben mejorar y no olvidar que esto es una herramienta más a la que debemos dotar de contenido.
miércoles, 1 de abril de 2009
Los videojuegos más comerciales
Aquí os dejo un link que puede resultar interesante. Analiza las habilidades y valores que desarrollan los videojuegos más comerciales.
http://www.aprendeyjuegaconea.com/fichasJugando.asp?idFicha=166